WOSお勉強ノート
調べて考えたことをまとめています。間違っているところを見つけたら教えてください。
攻撃と防御、どちらのバフを上げるべきか
乗り英雄のS1で攻撃と防御、どちらを上げるべきかを考えます。強さは攻撃と防御の積で決まるという前提から、ターン数という視点でこの疑問を整理します。
バフ攻撃防御戦闘モデル
成長戦略
戦闘システムの仕組みから、バフの偏りを意識した成長の考え方をまとめます。攻撃と殺傷、防御とHPのバランスがなぜ大切なのかを計算式とともに説明します。
成長戦略バフ計算
戦闘レポートから素バフを逆算する
戦闘レポートのバフ値から英雄・ペット・装備バフを除外して素バフを求め、英雄入れ替え後の比較まで行うツールの使い方と計算式をまとめます。
戦闘モデルツールバフ計算
英雄スキルによるバフの効果一覧
攻撃・防御に関わる英雄スキルのバフを「入れ物」の観点で整理し、攻撃上昇・ダメ上昇・防御上昇などの効果ごとに一覧表にまとめます。
英雄スキルバフ攻撃防御
駐屯中の「差し込み」は進軍加速器で決まる
駐屯時に複数の集結が来るとき、敵の着弾の合間に兵を入れる「差し込み」のタイミングを、進軍加速器でどう合わせるかを数式で確かめます。
駐屯集結進軍加速器差し込みタイミング
ダメージの基礎値とその計算
攻撃力・防御力の基礎値が兵種・レベル・火晶レベルでどう決まるかをまとめます。強さが攻撃と防御の積で決まるため、レベル倍率は2乗で効くことも整理します。
戦闘モデルダメージ計算基礎値
総力と実際の強さ
部隊総力は大きい方が必ず強いとは限らない。バフの偏りが実際のダメージに与える影響を整理します。
戦闘モデルダメージ計算バフ部隊総力
戦闘の残存率は強さの比で決まる?
1対1の戦闘モデルにおいて、戦闘結果を強さの比だけで表す式を導出します。シミュレーションではなく数式上の特徴をとらえます。
戦闘モデル与ダメージ1兵種部隊の強さ
3種混合の戦闘はどうなる?
盾のタンクと攻撃の弓槍という編成で、最適な兵種比率を理論的に考えます。
戦闘モデル与ダメージ3兵種部隊の強さ