ダメージの基礎値とその計算
戦闘モデルダメージ計算基礎値
はじめに
これまでの記事で、戦闘中の兵士数の減少は次のように表すことを扱いました:
この (与ダメージ係数)と (被ダメージ係数)は、兵種・兵士レベル・火晶レベルで決まる基礎値に対して、バフをかけて計算されます。この記事では、その基礎値 , について整理します。
と の全体像
は次のように計算されます:
- : 装備や遺物などの基本バフ
- : 英雄スキルなどからくる加算バフ(レポートに直接表示されないもの)
- : 同様のデバフ
- atta, leth: 攻撃と殺傷を表す
同様に も:
defe, heal: 防御とHPを表す。
要確認: バフ部分の詳しい計算は別の回の説明として、ここでは基礎値 , に焦点を当てます。
基礎値 , : 兵種による違い
各兵種に対して、Lv1 の兵士の基礎値は以下の通りです:
| 兵種 | 盾 | 槍 | 弓 |
|---|---|---|---|
| 630 | 1890 | 2520 | |
| 1890 | 630 | 470 |
比率にすると、弓は盾の4倍の与ダメージ、槍は盾の3倍。逆に弓の被ダメージ係数は盾の1/4、槍は盾の1/3です。
要確認: この基礎値は wos-sim.ratme.org というシミュレータから探してきた値で、攻撃と殺傷の係数の掛け算で求められていると考えられますが、両方の掛けた後の値しか意味がなく、分離することもできません。
この関係は兵士レベルや火晶レベルによらないそうです!
そして、 の掛け算は兵種によって変わらないため、同じレベルの兵士は大枠として同じ強さを意味しています。
レベル・火晶による倍率
兵士レベル 、火晶レベル ( は火晶なし)に対して:
と、レベル倍率 と火晶倍率 で記述できます。つまり、レベル3の兵士はレベル1の 倍の攻撃力・防御力を持ちます。
ここで大事なのは、 と がどちらも同じ 倍される点です。強さは と の積で決まることを総力と実際の強さで扱いました。レベル・火晶を比べるとき兵士数は同じだと考えれば、強さの比は の比になります。そこでレベルと火晶の倍率を と書くと、 と はそれぞれ 倍ですが、積 は 倍、つまり2乗で効きます。「A・D が何倍か」と「強さが何倍か」は別物なので、組み合わせテーブルでは両方を並べて確認します。
兵士レベル倍率
| 1 | 1.0000 | — |
| 2 | 1.4921 | 1.50 |
| 3 | 2.0952 | 1.40 |
| 4 | 2.7302 | 1.30 |
| 5 | 3.2698 | 1.20 |
| 6 | 3.8571 | 1.18 |
| 7 | 4.5556 | 1.18 |
| 8 | 5.3810 | 1.18 |
| 9 | 6.3492 | 1.18 |
| 10 | 7.4921 | 1.18 |
| 11 | 8.7460 | 1.16 |
Lv6〜10はレベルアップ1つあたりの倍率が一定(1.18)で、Lv11でやや低下(1.16)します。
火晶倍率
| 0 | 1.0000 | — |
| 1 | 1.0400 | 1.04 |
| 2 | 1.0920 | 1.05 |
| 3 | 1.1466 | 1.05 |
| 4 | 1.2039 | 1.05 |
| 5 | 1.2641 | 1.05 |
| 6 | 1.3273 | 1.05 |
| 7 | 1.3937 | 1.05 |
| 8 | 1.4494 | 1.04 |
| 9 | 1.5074 | 1.04 |
| 10 | 1.5677 | 1.04 |
組み合わせテーブル:
火晶レベル / 兵士レベル の倍率:
| \ | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1.00 | 1.04 | 1.09 | 1.15 | 1.20 | 1.26 | 1.33 | 1.39 | 1.45 | 1.51 | 1.57 |
| 2 | 1.49 | 1.55 | 1.63 | 1.71 | 1.80 | 1.89 | 1.98 | 2.08 | 2.16 | 2.25 | 2.34 |
| 3 | 2.10 | 2.18 | 2.29 | 2.40 | 2.52 | 2.65 | 2.78 | 2.92 | 3.04 | 3.16 | 3.28 |
| 4 | 2.73 | 2.84 | 2.98 | 3.13 | 3.29 | 3.45 | 3.62 | 3.81 | 3.96 | 4.12 | 4.28 |
| 5 | 3.27 | 3.40 | 3.57 | 3.75 | 3.94 | 4.13 | 4.34 | 4.56 | 4.74 | 4.93 | 5.13 |
| 6 | 3.86 | 4.01 | 4.21 | 4.42 | 4.64 | 4.88 | 5.12 | 5.38 | 5.59 | 5.81 | 6.05 |
| 7 | 4.56 | 4.74 | 4.97 | 5.22 | 5.48 | 5.76 | 6.05 | 6.35 | 6.60 | 6.87 | 7.14 |
| 8 | 5.38 | 5.60 | 5.88 | 6.17 | 6.48 | 6.80 | 7.14 | 7.50 | 7.80 | 8.11 | 8.44 |
| 9 | 6.35 | 6.60 | 6.93 | 7.28 | 7.64 | 8.03 | 8.43 | 8.85 | 9.20 | 9.57 | 9.95 |
| 10 | 7.49 | 7.79 | 8.18 | 8.59 | 9.02 | 9.47 | 9.94 | 10.44 | 10.86 | 11.29 | 11.75 |
| 11 | 8.75 | 9.10 | 9.55 | 10.03 | 10.53 | 11.06 | 11.61 | 12.19 | 12.68 | 13.18 | 13.71 |
実質的な強さ:
上の表は、A または D それぞれに効く倍率でした。強さが で決まるので、同じレベル・火晶における実質的な強さの倍率は、その2乗です。・ の正確な値から計算すると次のようになります:
| \ | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1.00 | 1.08 | 1.19 | 1.31 | 1.45 | 1.60 | 1.76 | 1.94 | 2.10 | 2.27 | 2.46 |
| 2 | 2.23 | 2.41 | 2.65 | 2.93 | 3.23 | 3.56 | 3.92 | 4.32 | 4.68 | 5.06 | 5.47 |
| 3 | 4.39 | 4.75 | 5.23 | 5.77 | 6.36 | 7.01 | 7.73 | 8.53 | 9.22 | 9.97 | 10.79 |
| 4 | 7.45 | 8.06 | 8.89 | 9.80 | 10.80 | 11.91 | 13.13 | 14.48 | 15.66 | 16.94 | 18.32 |
| 5 | 10.69 | 11.56 | 12.75 | 14.06 | 15.50 | 17.08 | 18.84 | 20.77 | 22.46 | 24.29 | 26.28 |
| 6 | 14.88 | 16.09 | 17.74 | 19.56 | 21.56 | 23.77 | 26.21 | 28.90 | 31.25 | 33.80 | 36.56 |
| 7 | 20.75 | 22.45 | 24.75 | 27.28 | 30.08 | 33.16 | 36.56 | 40.31 | 43.60 | 47.16 | 51.01 |
| 8 | 28.96 | 31.32 | 34.53 | 38.07 | 41.97 | 46.27 | 51.01 | 56.24 | 60.83 | 65.79 | 71.16 |
| 9 | 40.31 | 43.60 | 48.07 | 53.00 | 58.43 | 64.42 | 71.02 | 78.30 | 84.69 | 91.60 | 99.07 |
| 10 | 56.13 | 60.71 | 66.93 | 73.80 | 81.36 | 89.70 | 98.89 | 109.03 | 117.92 | 127.55 | 137.95 |
| 11 | 76.49 | 82.73 | 91.21 | 100.56 | 110.87 | 122.23 | 134.76 | 148.58 | 160.69 | 173.81 | 187.99 |
このテーブルから、例えば FC5のT11は、FC8〜9のT10と同程度の強さがあることがわかります。両者の がほぼ等しいので A も D もほぼ等しく、その2乗である強さでも同じ関係が成り立ちます。
また、FC5のT11はT10に対してA・Dがそれぞれ約17%(正確には 倍)高くなります。強さは の積で決まるので、実質的な強さの差は で、約36% です。「A・Dへのバフ」と「強さへの効果」はこのように2乗の関係にある点に注意してください。基準マスをクリックして自由に比べるなら、レベル倍率ツールも使えます。
要確認: 戦闘レポートに表示されるバフ値の計算法とその効果、部隊総力については別の説明をする予定です。