成長戦略
成長戦略バフ計算
はじめに
戦闘のシステムから強くなるためにはどうしたら良いのか。できるだけそれに沿う成長のさせ方が良いのだろうと思います。ただ、成長させるときに同時に変化するものも多いため、思ったようにはなりません。この考察をしたいと思います。
バフの「中身」と「入れ物」
この成長は主にバフの強化を意味します。バフは様々なものの足し合わせの部分と、ペットや専用装備の一部のような「別の入れ物」扱いがあります。それらを組み合わせてレポートバフはできています。乗算バフも同じ「攻撃」などと呼ばれていますが、実際にはどう呼ばれていようと、それは別の入れ物なのです。
例えば攻撃バフ に専用装備による が乗算される場合、
というバフが入っているのと同等です。しかし最終的に A は殺傷とかけ合わされて
となるわけですから、これは
のように殺傷バフが大きくなっているのと同じことです。つまり、乗算バフを大きくすることは大事ですが、これは基本バフとは関係ありません。
成長戦略の基本式
したがって、良い成長戦略というのは
や
を大きくすることが大事です。これは と が近い値の方が同じパーセントポイントに対して効果的であり、 と が近い値の方が同じパーセントポイントに対して効果的だということを意味します。
ペットバフなどを取り除いた状態で、 や であれば、 や を大きくするように成長させるのが一番良いということになります。
バフの分類表
細かくコントロールできるのは研究ぐらいで、あとはあるようにしかできません。研究はだんだん全部を最大まで上げてしまうので、ほとんどコントロールはできないと思います。
残る代表は、領主装備・宝石・英雄装備・英雄のスターバフ・専用装備の兵種バフです。専用装備の防衛・攻撃バフは乗算バフなので効果的ですが、この議論の範囲外です。ペットバフやダイヤバフも同じカテゴリーです。
これらのバフがどの項目を強化するかをまとめると次のようになります:
| 領主装備 | 領主装備ボーナス | 領主宝石 | 英雄のスターバフ | 英雄装備 | 英雄装備(配能) | 英雄の専用装備 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 攻撃 | |||||||
| 防御 | |||||||
| 殺傷 | |||||||
| HP |
特に注意したいのが、多くの場合 攻撃=防御、殺傷=HP となっていることです。攻撃=殺傷や防御=HPにすることが逆に難しい。したがって、この面において偏りを補正することは意外と難しいです。
兵種ごとの偏りの考え方
容易にできることとしては、兵種による偏りをどうするかです。これが成長戦略となりますが、重要な要素として、例えば盾の防御と HP を同等に成長させたり、弓の攻撃と殺傷を同等にさせるというように、その箇所を等しくするように選ぶと良いかもしれません。ただ、同じパーセントポイントを増やす時のコストが同じではないので、あくまでも判断材料に過ぎないと思います。
(以下、追記予定)